Materiały do pobrania

Warsztat nr 1 z 10

Pierwsze zajęcia cyklu zakładają działania integrujące grupę. Podczas kilku dostosowanych do tej kategorii wiekowej aktywności zaproponowanych przez trenera, uczestnicy poznają się lepiej. W atrakcyjny, angażujący młodzież sposób (forma gry z kodami QR) wprowadzone zostaną najważniejsze pojęcia: “programowanie”, “algorytm”, “język programowania”, “sekwencje”, “zdarzenia”, “pętla”, “warunek”. Uczestnicy zostaną także zaproszeni do kreatywnej rozgrzewki, podczas której w 2-3-osobowych zespołach będą musieli zmierzyć się z rozwiązaniem nietypowych problemów czy wyzwań.

Autorka: Beata Sidło

Czas trwania: 90 minut

Scratch + AI – zabawy grafiką. Scenariusz 2

Warsztat 2 z 10

Pierwszy z dwu warsztatów dot. sztucznej inteligencji, podczas którego uczestnicy zapoznają się z tematem uczenia maszynowego w obszarze grafiki – sztuczna inteligencja będzie uczyła się rozpoznawać osoby, a efekt treningu zostanie przedstawiony w projekcie scratchowym. Dodatkowo zajęcia zostaną poszerzone o ćwiczenie debugowania projektów programistycznych.

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 90 min.

Scratch + AI, cz.2 Scenariusz 3

Warsztat 3 z 10

Trzeci z cyklu dwóch warsztatów dot. sztucznej inteligencji, podczas którego uczestnicy zapoznają się z tematem uczenia maszynowego w obszarze dźwięku – sztuczna inteligencja będzie uczyła się rozpoznawać odgłosy/sample muzyczne, a efekt treningu zostanie przedstawiony w projekcie scratchowym. Dodatkowo zajęcia zostaną poszerzone o ćwiczenie debugowania projektów programistycznych.

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 90 min.

 

Tworzymy zręcznościówkę. Scenariusz 4

Warsztat nr 4 z 10

Celem przewodnim prezentowanego warsztatu jest stworzenie gry zręcznościowej. Podczas tej gry gracz musi wykazać się refleksem, zwinnością i dogłębnym poznaniem środowiska. W czasie spotkania uczestnicy będą tworzyć grę zawierającą zręcznościowe wyzwania dla swoich kolegów z grupy warsztatowej. Poznają i zastosują narzędzia i funkcjonalności dostępne na platformie Flow Lab.

Autor: Anna Jędryczko

Czas trwania warsztatu: 90 min.

Escape Room z Pythonem. Scenariusz 5

Warsztat 5 z 10

Warsztat będzie wykorzystywał mechanikę gry dydaktycznej typu Escape Room. Młodzież z wykorzystaniem kodów QR poukrywanych w miejscu warsztatu będzie odkrywać zadania, które pozwolą uzyskiwać wskazówki i dostęp do kolejnych etapów. Każda drużyna stworzy graficzny totem swojego zespołu. Całość zakończy się prezentacją i omówieniem rozwiązań przygotowanych przez uczniów.

Autorka: Beata Sidło

Czas trwania warsztatu: 90 minut

Taniec z robotami. Scenariusz 6

Warsztat 6 z 10

Taniec z robotami? A może taniec synchroniczny? Praca zespołowa to podstawowa umiejętność w dzisiejszym świecie. Dotyczy zarówno ludzi, jak i robotów.
Na początek młodzież zostanie zaproszona do kreatywnej rozgrzewki, podczas której – za pomocą dostarczonych przez prowadzącego przedmiotów, w ściśle określonym (niedługim) czasie ma w 2-3-osobowych zespołach zaprojektować prototyp robota, który będzie rozwiązywał wybrany problem.
W części właściwej uczestnicy zaprogramują roboty Dash i Photon w taki sposób, by wszystkie roboty wykonały układ choreograficzny do wybranej wcześniej przez uczestników muzyki. Program powinien uwzględniać zmiany tempa utworu muzycznego i odzwierciedlać to w ruchu robotów.

Autorka: Beata Sidło

Czas trwania warsztatu: 90 minut

Taniec z robotami. Scenariusz 7

Warsztat 7 z 10

Taniec z robotami? A może taniec synchroniczny? Praca zespołowa to podstawowa umiejętność w dzisiejszym świecie. Dotyczy zarówno ludzi, jak i robotów.
Na początek młodzież zostanie zaproszona do kreatywnej rozgrzewki, podczas której – za pomocą dostarczonych przez prowadzącego przedmiotów, w ściśle określonym (niedługim) czasie ma w 2-3-osobowych zespołach zaprojektować prototyp robota, który będzie rozwiązywał wybrany problem.
W części właściwej uczestnicy zaprogramują roboty Dash i Photon w taki sposób, by wszystkie roboty wykonały układ choreograficzny do wybranej wcześniej przez uczestników muzyki. Program powinien uwzględniać zmiany tempa utworu muzycznego i odzwierciedlać to w ruchu robotów.

Autorka: Beata Sidło

Czas trwania warsztatu: 90 minut

Misja z robotami. Scenariusz 8

Warsztat 8 z 10

Zadaniem uczestników będzie zbudowanie toru przeszkód dla robota z prostych materiałów dostępnych na miejscu (lub przyniesionych przez trenera i uczestników) typu kartony, kredki, pisaki, patyczki, linijki etc. Tor powinien uwzględniać 3 możliwości sterowania robotem. Część toru do przejechania z wykorzystaniem opcji line follower, kolejna – do przejechania z czujnikiem odległości (sonar) i automatycznym omijaniem przeszkód oraz ostatni moduł – robot musi być sterowany ręcznie, przy pomocy pilota lub aplikacji.

Po zbudowaniu toru, uczestnicy w parach przygotowują i programują zachowanie robota, tak by był w stanie pokonać tor przeszkód. Mogą wykonać dwie jazdy testowe.

Autor: Sławomir Baturo

Czas trwania warsztatu: 90 minut

Micro:bit i STEAM – na ratunek planecie. Scenariusz 9

Warsztat 9 z 10

Woda jest substancją niezbędną do życia, a jej zasoby na Ziemi są niewielkie i stale się kurczą.
Uczestnicy warsztatu zaprojektują i zbudują prosty system monitoringu wilgotności gleby, korzystając z płytki micro:bit. Następnie oprogramują go w taki sposób, by oprócz symbolicznego informowania o poziomie wilgotności gleby, powiadamiał za pomocą wybranych dźwięków o skrajnych wartościach (przesuszenie lub zalanie zbyt dużą ilością wody).

Autor: Sławomir Baturo

Czas trwania warsztatu: 90 minut

Micro:bit i STEAM – w trosce o nasze zdrowie. Scenariusz 10

Warsztat 10 z 10

Monitorowanie stanu zdrowia przy pomocy smartwatchy czy innych urządzeń osobistych staje się powszechne. Eksperyment przeprowadzony podczas warsztatu – zgodny z założeniami STEAM, z wykorzystaniem płytek micro:bit – pozwoli uczestnikom doświadczyć zbierania i analizowania danych, kodowania (programowania) i analizowania wyników pomiaru napięcia prądu płynącego przez ludzkie ciało. Wykorzystując wiedzę o impulsach elektrycznych płynących z mózgu do mięśni uczestnicy zaprojektują, zbudują i oprogramują bezprzewodowy system monitoringu pracy serca – EKG.

Jednocześnie w czasie warsztatu poruszony zostanie temat cyberbezpieczeństwa w zakresie danych wrażliwych dotyczących stanu zdrowia.

Autor: Sławomir Baturo

Czas trwania warsztatu: 90 minut

STEAM – projektowanie wynalazku. Scenariusz 10

Warsztat 10 z 10

Ostatni warsztat cyklu zrealizowany zostanie w oparciu o uproszczony i skrócony proces Design Thinking, podczas którego małe grupy uczestników (2-3 osoby) pochylą się nad projektowaniem wynalazku – rozwiązania problemu wybranej grupy ludzi, który ułatwiłby lub zrewolucjonizowałby ich codzienność.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

STEAM – interaktywny plakat z Makey Makey. Scenariusz 9

Warsztat 9 z 10

Warsztat prowadzony zgodnie z interdyscyplinarną ideą STEAM, zakładający pracę projektową małych zespołów i łączenie w projekcie różnych dziedzin nauki. Zadaniem grup będzie stworzenie – zaplanowanie, zaprojektowanie i zaprogramowanie interaktywnego plakatu, podczas tworzenia którego zostanie wykorzystana płytka mechatroniczna Makey Makey.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Robotyka i czujniki. Scenariusz 8

Warsztat nr 8 z 10

Bazując na doświadczeniach poprzedniego warsztatu, uczestnicy pogłębią swoje umiejętności dotyczące programowania robotów, skupiając się na obecnych w nich czujnikach. Pracując w parach i wykorzystując dostępne w klubie przedmioty zaprojektują tor przeszkód i zaprojektują system bezkolizyjnego poruszania się robotów.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Robotyka – kierunek Księżyc! Scenariusz 7

Warsztat nr 7 z 10

Tematem przewodnim będzie wyzwanie stworzenia systemu transportowego na Księżycu. Zadaniem dzieci będzie zaprogramowanie poruszania się robota zgodnie z wymaganiami określonymi przez trenera. Każdy zespół otrzyma do wyzwania swoistą mapę oraz wytyczne dotyczące ruchu łazika.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Apka w kieszeni – Pocket Code. Scenariusz 6

Warsztat 6 z 10

Drugi z dwu warsztatów dotyczących tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne. Podczas zajęć uczestnicy zapoznają się z aplikacją Pocket Code, w której stworzą prostą grę zręcznościową  na telefon lub tablet. Praca odbywać się będzie w parach, a kolejne zespoły wcielą się w rolę testerów przygotowanej aplikacji. Informacje zwrotne uczestników opierać się będą o uproszczone zasady ocenienia kształtującego.

Autorka: Anna Jędryczko

Czas trwania warsztatu: 60 min.

App Lab – tworzenie aplikacji mobilnych. Scenariusz 5

Warsztat 5 z 10

Pierwszy z dwu warsztatów dotyczących tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne. Podczas zajęć uczestnicy zapoznają się z narzędziem App Lab na stronie code.org, w którym będą mieli szansę zaprojektować i zaprogramować elementy prostej aplikacji, a tym samym sprawdzą, kto i w jaki sposób pracuje przy tworzeniu takich rozwiązań.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Sztuczna inteligencja i Scratch. Scenariusz 4

Warsztat nr 4 z 10

Tematem przewodnim czwartego warsztatu cyklu będzie sztuczna inteligencja. Korzystając ze specjalnej wersji Scratcha uczestnicy poznają funkcje rozpoznawania twarzy, symulatora oraz tłumacza i stworzą autorskie narzędzia.

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Jak “odrobaczyć” kod? Scenariusz 3

Warsztat nr 3 z 10

Tematem przewodnim trzeciego warsztatu cyklu będzie debugowanie. W wybranych projektach i skryptach zadaniem uczestników będzie odnalezienie błędów znajdujących się w projektach oraz zmiana kodu w taki sposób, aby działał on już poprawnie. Na końcu uczestnicy stworzą swoje własne scratchowe robaki!

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Kreatywna zabawa ze Scratchem! Scenariusz 2

Warsztat nr 2 z 10

Tematem przewodnim drugiego warsztatu cyklu jest poznanie, jakie możliwości ma Scratch. Podczas wspólnej pracy postaramy się stworzyć zaskakujące i nowatorskie rozwiązania. W celu stworzenia galerii niecodziennych projektów użyjemy naszej pomysłowości, poczucia humoru i umiejętności współdziałania z innymi.

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Poznajmy się – aktywności offline. Scenariusz 1

Warsztat 1 z 10

Warsztat ma na celu integrację grupy podczas realizacji gry dydaktycznej z wykorzystaniem maty do nauki kodowania i kodów QR. Na zajęciach wprowadzone zostaną pojęcia „programowanie” i „algorytm”, w odwołaniu do codziennych doświadczeń uczestników. Dzieci spróbują też ułożyć prosty algorytm przygotowania kanapki.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Tworzymy własne roboty. Scenariusz 10

Warsztat 10 z 10

Ostatnie spotkanie cyklu opierać się będzie na kreatywnym wyzwaniu tworzenia prostych robotów z wykorzystaniem “pakietu inżyniera”. Dwu – trzy-osobowe zespoły, korzystając z diod, silniczków, baterii czy miedzianej taśmy skonstruują małe, poruszające się lub świecące robociki, a także przydatne na co dzień urządzenie.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Czy banany potrafią wydawać dźwięki? Scenariusz 9

Warsztat 9 z 10

Podczas warsztatu dzieci – pracując w 2-3-osobowych zespołach – poznają funkcjonalność zestawu mechatronicznego MakeyMakey, a następnie sprawdzą, co daje połączenie go ze znanym im już Scratchem. Stworzą proste projekty muzyczne z wykorzystaniem MakeyMakey. W nawiązaniu do tych aktywności poruszony zostanie temat prawa autorskiego.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Technologia w służbie przyrodzie – liczymy ptaki. Scenariusz 8

Warsztat 8 z 10

Podczas warsztatu uczestnicy poznają dwie możliwości wykorzystania płytki micro:bit w codziennym życiu. Najpierw przetestują ją w roli uproszczonego krokomierza, a następnie stworzą program do liczenia ptaków obserwowanych podczas spaceru, przy okazji tworząc w skrypcie zmienne, ucząc się pobierać plik na dysk komputera i wgrywać go do mikrokontrolera.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Roboty w służbie człowiekowi. Scenariusz 7

Warsztat 7 z 10

Podczas warsztatu uczestnicy działać będą z wykorzystaniem dostępnych w punkcie robotów edukacyjnych (Dashe i Photony).  Po krótkiej powtórce najważniejszych funkcjonalności danego robota, zespoły zastanowią się, w jaki sposób może on rozwiązać/zminimalizować wybrany przez zespół, realny problem. Aktywność zostanie poprowadzona w oparciu o uproszczony model Design Thinking.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Poznajmy się z robotami. Scenariusz 6

Warsztat 6 z 10

W czasie warsztatu uczestnicy poznają roboty znajdujące się klubie i odkrywają ich możliwości, wykorzystując dedykowane im aplikacje. Wykorzystując wiedzę z poprzedniego warsztatu nt. programowania bloczkowego, współpracując w parach, wezmą udział w kilku wybranych aktywnościach i wyzwaniach, odwiedzając kolejne stacje.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Tworzymy historyjkę, czyli wstęp do storytellingu w Scratchu. Scenariusz 5

Warsztat nr 5 z 10

Podczas warsztatu uczestnicy będą mieli szansę sprawdzić, czy programowanie w Scratchu może przydać się podczas tworzenia porywających opowieści (storytelling). Wykorzystując metodę pair programming, a także doświadczenia dotychczasowych zajęć, zespoły zremiksują gotowe animacje, by historia w nich przedstawiona snuła się dalej, a bohaterowie przeżywali nowe przygody.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania: 60 min.

Scratch – zabawy z grafiką. Scenariusz 4

Warsztat nr 4 z 10

Podczas czwartego warsztatu cyklu uczestnicy zostaną zaproszeni do działań na platformie Scratch. Po wstępnym zapoznaniu i porównaniu programu do znanego im już Scratcha Juniora, dzieci skupią się na realizacji w parach projektów graficznych, eksperymentując z blokami odpowiedzialnymi za efekty wizualne.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania: 60 min.

Mini hackaton w Scratchu Juniorze. Scenariusz 3

Warsztat nr 3 z 10

Podczas zajęć uczestnicy będą w parach poznawać kolejne funkcjonalności aplikacji Scratch Junior, m.in. tworząc autorskie animacje dotyczące cyberbezpieczeństwa. Dzieci poznają metodę remiksu, modyfikując projekt innego zespołu. Przy okazji dowiadują się i doświadczają zadań projektanta, programisty i testera.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania: 60 min.

Oto ja! Wizytówka w Scratchu Juniorze Scenariusz 2

Warsztat nr 2 z 10

Celem warsztatu będzie bliższe poznanie się członków grupy poprzez tworzenie wirtualnych wizytówek. Z tego powodu uczestnicy zapoznają się z interfejsem i podstawowymi funkcjonalnościami aplikacji Scratch Junior. Dzieci będą działały na tabletach, stanowiących wyposażenie punktu. Stworzą spersonalizowane duszki – wykorzystując funkcję aparatu “dadzą im” swoją twarz. Następnie skupią się na tworzeniu prostej animacji, stanowiącej interaktywną wizytówkę każdego uczestnika, na której przedstawią swoje zainteresowania i podstawowe informacje o sobie. Efekty swojej pracy zaprezentują w grupie, pogłębiając tym samym integrację zespołu.

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 60 min

Mucha, czyli jak zaprojektować grę offline? Scenariusz 1

Warsztat 1 z 10

Pierwszy warsztat cyklu zajęć stacjonarnych zakłada działania integrujące grupę. Dzieci poznają się lepiej, współpracując ze sobą przy tworzeniu gry planszowej w skali max. Poznają podstawowe pojęcia, takie jak instrukcja, sekwencja i pętla, próbując stworzyć autorski kod ruchu bohatera po planszy. Wykorzystują do tego symbole, strzałki i kolory.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.