Notice: Funkcja _load_textdomain_just_in_time została wywołana nieprawidłowo. Ładowanie tłumaczenia dla domeny acf zostało uruchomione zbyt wcześnie. Zwykle jest to wskaźnik, że jakiś kod we wtyczce lub motywie działa zbyt wcześnie. Tłumaczenia powinny zostać załadowane podczas akcji init lub później. Dowiedz się więcej: Debugowanie w WordPressie. (Ten komunikat został dodany w wersji 6.7.0.) in /home/ctastron/domains/klubmlodegoprogramisty.pl/public_html/wp-includes/functions.php on line 6131
Materiały do pobrania - Klub Mlodego Programisty

Materiały do pobrania

Warsztat nr 1 z 10

Pierwsze zajęcia cyklu zakładają działania integrujące grupę. Podczas kilku dostosowanych do tej kategorii wiekowej aktywności zaproponowanych przez trenera, uczestnicy poznają się lepiej. W atrakcyjny, angażujący młodzież sposób (forma gry z kodami QR) wprowadzone zostaną najważniejsze pojęcia: “programowanie”, “algorytm”, “język programowania”, “sekwencje”, “zdarzenia”, “pętla”, “warunek”. Uczestnicy zostaną także zaproszeni do kreatywnej rozgrzewki, podczas której w 2-3-osobowych zespołach będą musieli zmierzyć się z rozwiązaniem nietypowych problemów czy wyzwań.

Autorka: Beata Sidło

Czas trwania: 90 minut

Scratch + AI – zabawy grafiką. Scenariusz 2

Warsztat 2 z 10

Pierwszy z dwu warsztatów dot. sztucznej inteligencji, podczas którego uczestnicy zapoznają się z tematem uczenia maszynowego w obszarze grafiki – sztuczna inteligencja będzie uczyła się rozpoznawać osoby, a efekt treningu zostanie przedstawiony w projekcie scratchowym. Dodatkowo zajęcia zostaną poszerzone o ćwiczenie debugowania projektów programistycznych.

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 90 min.

Scratch + AI, cz.2 Scenariusz 3

Warsztat 3 z 10

Trzeci z cyklu dwóch warsztatów dot. sztucznej inteligencji, podczas którego uczestnicy zapoznają się z tematem uczenia maszynowego w obszarze dźwięku – sztuczna inteligencja będzie uczyła się rozpoznawać odgłosy/sample muzyczne, a efekt treningu zostanie przedstawiony w projekcie scratchowym. Dodatkowo zajęcia zostaną poszerzone o ćwiczenie debugowania projektów programistycznych.

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 90 min.

 

Tworzymy zręcznościówkę. Scenariusz 4

Warsztat nr 4 z 10

Celem przewodnim prezentowanego warsztatu jest stworzenie gry zręcznościowej. Podczas tej gry gracz musi wykazać się refleksem, zwinnością i dogłębnym poznaniem środowiska. W czasie spotkania uczestnicy będą tworzyć grę zawierającą zręcznościowe wyzwania dla swoich kolegów z grupy warsztatowej. Poznają i zastosują narzędzia i funkcjonalności dostępne na platformie Flow Lab.

Autor: Anna Jędryczko

Czas trwania warsztatu: 90 min.

Escape Room z Pythonem. Scenariusz 5

Warsztat 5 z 10

Warsztat będzie wykorzystywał mechanikę gry dydaktycznej typu Escape Room. Młodzież z wykorzystaniem kodów QR poukrywanych w miejscu warsztatu będzie odkrywać zadania, które pozwolą uzyskiwać wskazówki i dostęp do kolejnych etapów. Każda drużyna stworzy graficzny totem swojego zespołu. Całość zakończy się prezentacją i omówieniem rozwiązań przygotowanych przez uczniów.

Autorka: Beata Sidło

Czas trwania warsztatu: 90 minut

Taniec z robotami. Scenariusz 6

Warsztat 6 z 10

Taniec z robotami? A może taniec synchroniczny? Praca zespołowa to podstawowa umiejętność w dzisiejszym świecie. Dotyczy zarówno ludzi, jak i robotów.
Na początek młodzież zostanie zaproszona do kreatywnej rozgrzewki, podczas której – za pomocą dostarczonych przez prowadzącego przedmiotów, w ściśle określonym (niedługim) czasie ma w 2-3-osobowych zespołach zaprojektować prototyp robota, który będzie rozwiązywał wybrany problem.
W części właściwej uczestnicy zaprogramują roboty Dash i Photon w taki sposób, by wszystkie roboty wykonały układ choreograficzny do wybranej wcześniej przez uczestników muzyki. Program powinien uwzględniać zmiany tempa utworu muzycznego i odzwierciedlać to w ruchu robotów.

Autorka: Beata Sidło

Czas trwania warsztatu: 90 minut

Taniec z robotami. Scenariusz 7

Warsztat 7 z 10

Taniec z robotami? A może taniec synchroniczny? Praca zespołowa to podstawowa umiejętność w dzisiejszym świecie. Dotyczy zarówno ludzi, jak i robotów.
Na początek młodzież zostanie zaproszona do kreatywnej rozgrzewki, podczas której – za pomocą dostarczonych przez prowadzącego przedmiotów, w ściśle określonym (niedługim) czasie ma w 2-3-osobowych zespołach zaprojektować prototyp robota, który będzie rozwiązywał wybrany problem.
W części właściwej uczestnicy zaprogramują roboty Dash i Photon w taki sposób, by wszystkie roboty wykonały układ choreograficzny do wybranej wcześniej przez uczestników muzyki. Program powinien uwzględniać zmiany tempa utworu muzycznego i odzwierciedlać to w ruchu robotów.

Autorka: Beata Sidło

Czas trwania warsztatu: 90 minut

Misja z robotami. Scenariusz 8

Warsztat 8 z 10

Zadaniem uczestników będzie zbudowanie toru przeszkód dla robota z prostych materiałów dostępnych na miejscu (lub przyniesionych przez trenera i uczestników) typu kartony, kredki, pisaki, patyczki, linijki etc. Tor powinien uwzględniać 3 możliwości sterowania robotem. Część toru do przejechania z wykorzystaniem opcji line follower, kolejna – do przejechania z czujnikiem odległości (sonar) i automatycznym omijaniem przeszkód oraz ostatni moduł – robot musi być sterowany ręcznie, przy pomocy pilota lub aplikacji.

Po zbudowaniu toru, uczestnicy w parach przygotowują i programują zachowanie robota, tak by był w stanie pokonać tor przeszkód. Mogą wykonać dwie jazdy testowe.

Autor: Sławomir Baturo

Czas trwania warsztatu: 90 minut

Micro:bit i STEAM – na ratunek planecie. Scenariusz 9

Warsztat 9 z 10

Woda jest substancją niezbędną do życia, a jej zasoby na Ziemi są niewielkie i stale się kurczą.
Uczestnicy warsztatu zaprojektują i zbudują prosty system monitoringu wilgotności gleby, korzystając z płytki micro:bit. Następnie oprogramują go w taki sposób, by oprócz symbolicznego informowania o poziomie wilgotności gleby, powiadamiał za pomocą wybranych dźwięków o skrajnych wartościach (przesuszenie lub zalanie zbyt dużą ilością wody).

Autor: Sławomir Baturo

Czas trwania warsztatu: 90 minut

Micro:bit i STEAM – w trosce o nasze zdrowie. Scenariusz 10

Warsztat 10 z 10

Monitorowanie stanu zdrowia przy pomocy smartwatchy czy innych urządzeń osobistych staje się powszechne. Eksperyment przeprowadzony podczas warsztatu – zgodny z założeniami STEAM, z wykorzystaniem płytek micro:bit – pozwoli uczestnikom doświadczyć zbierania i analizowania danych, kodowania (programowania) i analizowania wyników pomiaru napięcia prądu płynącego przez ludzkie ciało. Wykorzystując wiedzę o impulsach elektrycznych płynących z mózgu do mięśni uczestnicy zaprojektują, zbudują i oprogramują bezprzewodowy system monitoringu pracy serca – EKG.

Jednocześnie w czasie warsztatu poruszony zostanie temat cyberbezpieczeństwa w zakresie danych wrażliwych dotyczących stanu zdrowia.

Autor: Sławomir Baturo

Czas trwania warsztatu: 90 minut

STEAM – projektowanie wynalazku. Scenariusz 10

Warsztat 10 z 10

Ostatni warsztat cyklu zrealizowany zostanie w oparciu o uproszczony i skrócony proces Design Thinking, podczas którego małe grupy uczestników (2-3 osoby) pochylą się nad projektowaniem wynalazku – rozwiązania problemu wybranej grupy ludzi, który ułatwiłby lub zrewolucjonizowałby ich codzienność.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

STEAM – interaktywny plakat z Makey Makey. Scenariusz 9

Warsztat 9 z 10

Warsztat prowadzony zgodnie z interdyscyplinarną ideą STEAM, zakładający pracę projektową małych zespołów i łączenie w projekcie różnych dziedzin nauki. Zadaniem grup będzie stworzenie – zaplanowanie, zaprojektowanie i zaprogramowanie interaktywnego plakatu, podczas tworzenia którego zostanie wykorzystana płytka mechatroniczna Makey Makey.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Robotyka i czujniki. Scenariusz 8

Warsztat nr 8 z 10

Bazując na doświadczeniach poprzedniego warsztatu, uczestnicy pogłębią swoje umiejętności dotyczące programowania robotów, skupiając się na obecnych w nich czujnikach. Pracując w parach i wykorzystując dostępne w klubie przedmioty zaprojektują tor przeszkód i zaprojektują system bezkolizyjnego poruszania się robotów.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Robotyka – kierunek Księżyc! Scenariusz 7

Warsztat nr 7 z 10

Tematem przewodnim będzie wyzwanie stworzenia systemu transportowego na Księżycu. Zadaniem dzieci będzie zaprogramowanie poruszania się robota zgodnie z wymaganiami określonymi przez trenera. Każdy zespół otrzyma do wyzwania swoistą mapę oraz wytyczne dotyczące ruchu łazika.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Apka w kieszeni – Pocket Code. Scenariusz 6

Warsztat 6 z 10

Drugi z dwu warsztatów dotyczących tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne. Podczas zajęć uczestnicy zapoznają się z aplikacją Pocket Code, w której stworzą prostą grę zręcznościową  na telefon lub tablet. Praca odbywać się będzie w parach, a kolejne zespoły wcielą się w rolę testerów przygotowanej aplikacji. Informacje zwrotne uczestników opierać się będą o uproszczone zasady ocenienia kształtującego.

Autorka: Anna Jędryczko

Czas trwania warsztatu: 60 min.

App Lab – tworzenie aplikacji mobilnych. Scenariusz 5

Warsztat 5 z 10

Pierwszy z dwu warsztatów dotyczących tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne. Podczas zajęć uczestnicy zapoznają się z narzędziem App Lab na stronie code.org, w którym będą mieli szansę zaprojektować i zaprogramować elementy prostej aplikacji, a tym samym sprawdzą, kto i w jaki sposób pracuje przy tworzeniu takich rozwiązań.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Sztuczna inteligencja i Scratch. Scenariusz 4

Warsztat nr 4 z 10

Tematem przewodnim czwartego warsztatu cyklu będzie sztuczna inteligencja. Korzystając ze specjalnej wersji Scratcha uczestnicy poznają funkcje rozpoznawania twarzy, symulatora oraz tłumacza i stworzą autorskie narzędzia.

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Jak “odrobaczyć” kod? Scenariusz 3

Warsztat nr 3 z 10

Tematem przewodnim trzeciego warsztatu cyklu będzie debugowanie. W wybranych projektach i skryptach zadaniem uczestników będzie odnalezienie błędów znajdujących się w projektach oraz zmiana kodu w taki sposób, aby działał on już poprawnie. Na końcu uczestnicy stworzą swoje własne scratchowe robaki!

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Kreatywna zabawa ze Scratchem! Scenariusz 2

Warsztat nr 2 z 10

Tematem przewodnim drugiego warsztatu cyklu jest poznanie, jakie możliwości ma Scratch. Podczas wspólnej pracy postaramy się stworzyć zaskakujące i nowatorskie rozwiązania. W celu stworzenia galerii niecodziennych projektów użyjemy naszej pomysłowości, poczucia humoru i umiejętności współdziałania z innymi.

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Poznajmy się – aktywności offline. Scenariusz 1

Warsztat 1 z 10

Warsztat ma na celu integrację grupy podczas realizacji gry dydaktycznej z wykorzystaniem maty do nauki kodowania i kodów QR. Na zajęciach wprowadzone zostaną pojęcia „programowanie” i „algorytm”, w odwołaniu do codziennych doświadczeń uczestników. Dzieci spróbują też ułożyć prosty algorytm przygotowania kanapki.

Autorka: Mariola Fik

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Tworzymy własne roboty. Scenariusz 10

Warsztat 10 z 10

Ostatnie spotkanie cyklu opierać się będzie na kreatywnym wyzwaniu tworzenia prostych robotów z wykorzystaniem “pakietu inżyniera”. Dwu – trzy-osobowe zespoły, korzystając z diod, silniczków, baterii czy miedzianej taśmy skonstruują małe, poruszające się lub świecące robociki, a także przydatne na co dzień urządzenie.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Czy banany potrafią wydawać dźwięki? Scenariusz 9

Warsztat 9 z 10

Podczas warsztatu dzieci – pracując w 2-3-osobowych zespołach – poznają funkcjonalność zestawu mechatronicznego MakeyMakey, a następnie sprawdzą, co daje połączenie go ze znanym im już Scratchem. Stworzą proste projekty muzyczne z wykorzystaniem MakeyMakey. W nawiązaniu do tych aktywności poruszony zostanie temat prawa autorskiego.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Technologia w służbie przyrodzie – liczymy ptaki. Scenariusz 8

Warsztat 8 z 10

Podczas warsztatu uczestnicy poznają dwie możliwości wykorzystania płytki micro:bit w codziennym życiu. Najpierw przetestują ją w roli uproszczonego krokomierza, a następnie stworzą program do liczenia ptaków obserwowanych podczas spaceru, przy okazji tworząc w skrypcie zmienne, ucząc się pobierać plik na dysk komputera i wgrywać go do mikrokontrolera.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Roboty w służbie człowiekowi. Scenariusz 7

Warsztat 7 z 10

Podczas warsztatu uczestnicy działać będą z wykorzystaniem dostępnych w punkcie robotów edukacyjnych (Dashe i Photony).  Po krótkiej powtórce najważniejszych funkcjonalności danego robota, zespoły zastanowią się, w jaki sposób może on rozwiązać/zminimalizować wybrany przez zespół, realny problem. Aktywność zostanie poprowadzona w oparciu o uproszczony model Design Thinking.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Poznajmy się z robotami. Scenariusz 6

Warsztat 6 z 10

W czasie warsztatu uczestnicy poznają roboty znajdujące się klubie i odkrywają ich możliwości, wykorzystując dedykowane im aplikacje. Wykorzystując wiedzę z poprzedniego warsztatu nt. programowania bloczkowego, współpracując w parach, wezmą udział w kilku wybranych aktywnościach i wyzwaniach, odwiedzając kolejne stacje.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.

Tworzymy historyjkę, czyli wstęp do storytellingu w Scratchu. Scenariusz 5

Warsztat nr 5 z 10

Podczas warsztatu uczestnicy będą mieli szansę sprawdzić, czy programowanie w Scratchu może przydać się podczas tworzenia porywających opowieści (storytelling). Wykorzystując metodę pair programming, a także doświadczenia dotychczasowych zajęć, zespoły zremiksują gotowe animacje, by historia w nich przedstawiona snuła się dalej, a bohaterowie przeżywali nowe przygody.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania: 60 min.

Scratch – zabawy z grafiką. Scenariusz 4

Warsztat nr 4 z 10

Podczas czwartego warsztatu cyklu uczestnicy zostaną zaproszeni do działań na platformie Scratch. Po wstępnym zapoznaniu i porównaniu programu do znanego im już Scratcha Juniora, dzieci skupią się na realizacji w parach projektów graficznych, eksperymentując z blokami odpowiedzialnymi za efekty wizualne.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania: 60 min.

Mini hackaton w Scratchu Juniorze. Scenariusz 3

Warsztat nr 3 z 10

Podczas zajęć uczestnicy będą w parach poznawać kolejne funkcjonalności aplikacji Scratch Junior, m.in. tworząc autorskie animacje dotyczące cyberbezpieczeństwa. Dzieci poznają metodę remiksu, modyfikując projekt innego zespołu. Przy okazji dowiadują się i doświadczają zadań projektanta, programisty i testera.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania: 60 min.

Oto ja! Wizytówka w Scratchu Juniorze Scenariusz 2

Warsztat nr 2 z 10

Celem warsztatu będzie bliższe poznanie się członków grupy poprzez tworzenie wirtualnych wizytówek. Z tego powodu uczestnicy zapoznają się z interfejsem i podstawowymi funkcjonalnościami aplikacji Scratch Junior. Dzieci będą działały na tabletach, stanowiących wyposażenie punktu. Stworzą spersonalizowane duszki – wykorzystując funkcję aparatu “dadzą im” swoją twarz. Następnie skupią się na tworzeniu prostej animacji, stanowiącej interaktywną wizytówkę każdego uczestnika, na której przedstawią swoje zainteresowania i podstawowe informacje o sobie. Efekty swojej pracy zaprezentują w grupie, pogłębiając tym samym integrację zespołu.

Autor: Krzysztof Jaworski

Czas trwania warsztatu: 60 min

Mucha, czyli jak zaprojektować grę offline? Scenariusz 1

Warsztat 1 z 10

Pierwszy warsztat cyklu zajęć stacjonarnych zakłada działania integrujące grupę. Dzieci poznają się lepiej, współpracując ze sobą przy tworzeniu gry planszowej w skali max. Poznają podstawowe pojęcia, takie jak instrukcja, sekwencja i pętla, próbując stworzyć autorski kod ruchu bohatera po planszy. Wykorzystują do tego symbole, strzałki i kolory.

Autorka: Joanna Apanasewicz

Czas trwania warsztatu: 60 min.